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이명박은 아니다.
이명박이 대통령이 되면
BBK 와 같은 주가조작을 통해 대한민국 경제를 살리려 할 것이다.
이른바 경제 꼼수의 대통령...
국민의 땅을 헐값에 사들여 수십배 비싼 땅값으로 다시 국민과 기업에 되팔아
그가 꿈꾸는 대운하를 건설하게 될지도 모른다.

미국국적을 가진 미모의 변호사 에리카 킴...
그리고 그녀의 친동생 김경준...
그들의 인터넷 사설 금융을 적극 후원하고 홍보하며
지원을 아끼지 않았던 이명박과 그들은 과연 어떤 커넥션을 가졌을까?

이명박이 대통령이 되면 분명 BBK의 김경준과 같이
권력의 비호를 받는 특혜금융과 특혜 대기업이
청와대의 권력에 줄타기 하기 위해 몰려들것이다.
이는 서민경제와 대다수의 정직한 자영업자 중소기업과는 먼 딴나라 이야기일 뿐이다.
.
.
대선 선거운동 기간동안 나는 이상할 정도로 냉담한 국민들의 정치기류와
대선 선거구도에 대해, 다분히 의도적으로 입을 꽉 닫고 아무말도 하지 않았다.
이제 투표마감시간이 끝나고 개표가 시작될 것이니 이제야 겨우 입을 연다.
 
썩 마음에 드는 대통령후보는 아니지만 정동영에게 한 표 내 던지고 왔다.

주가조작 대통령 이명박 만세~!!
이 나라가 어디로 흘러갈 것인가?

이명박은 위 강연회에서 분명
<내가 이제 대한민국에 와서 21세기에 맞는 인터넷 금융기관>을 만든거죠...>
<제가...증권회사를 만든다>라는 주어를 사용해서 BBK를 설립했음을 분명히 했다.

그리고 이명박은 BBK와 자신은 아무 관련이 없다고 여러차례 강조했고
관련이 있다면 대통령이 되더라도 자리를 내 놓겠다... 공약했다.

그 따위 거짓말 나도 할 줄 안다...
이명박이 부끄러움을 알고 스스로 대통령 자리를 내놓고 물러난다면 내 손에 장을 지지겠다.
우리는 5년간 경멸스러운 정치현장을 지켜보아야 할것이다.
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디지털시대의 놀理(≠論理) 

매트릭스 조직사회학과 롱테일경제학(1)   

사용자 삽입 이미지

  영화 매트릭스는 오늘날의 web 인터넷이 시작하기도 전 온라인을 통한 정보의 전달이 단지 목소리를 전달하는 전화기에서 디지털정보를 전달하고 교환하는 기술적 환경변화가 얼마나 큰 사회변화를 가져올지 예측하는 진보적 미래학자들에게 예고되었고 영화 매트릭스는 그런 사회이론에 따라 만들어졌다. 사실 나는 영화 매트릭스를 읽어본 사이버 펑크 문학 몇개의 소설 중 제일 유치한 내용으로 평가절하 하고 있었다.

(이전 블로그에서 이 글을 티스토리 블로그로 옮깁니다)


 전국규모의 미술문화운동조직과 같이 전국에 흩어진, 지역적, 공간적으로 격리되어있고 경향과 이해관계가 다른 사람들을 중 미술문화예술인이라는 공통의 직업관심사로 하나의 네트웍으로 묶어내는 온라인 사회조직 구성의 방법론을 <매트릭스 조직사회학>의 최종단계인 거미나무조직 단계로 곧장 가야한다고 생각한다. 이를 간단하게 설명하면 회사의 단체나 건물과 실체가 없는  재택근무 시스템으로 오프라인에서 만나지 않고도 각자 집에서 또는 서로 다른 직장에서, 해외나 출장지에서, 작업실에서 제각기 자기 일을 하면서, 중앙서버에 업무를 모아 방대한 기업조직을 이끌고 유지하는 최첨단 미래형 기업조직이론이다.


미래의 기업이나 사회조직은 영화 매트릭스와 같은 사이버공간 속에서 현실의 사회와 동일한 경제적, 사회적, 정치적 활동을 가능한 곳으로 향하고 있다는 것이다. 이러한 문화, 사회조직은 인터넷 게임사회학을 기초로 사이버 게임을 개발하고 연구하는 개발자들에게는 이미 일반화 되고 있으며 사이버게임의 개발자들이 만들어내는 사이버공간은 인간의 행동양식과 심리학을 연구하여 어떻게 하면 실제공간과 다름이 없는 복제현실을 만들어 내고자 노력하고 있다. 그것은 수많은 인터넷 사이버 게임에서 실험되고 그 가능성을 입증하고 있다.

인터넷 안전결제 뱅킹시스템은 이미 완성되어 실용화 되고 있지 않은가? 사이버공간에 로그인하여 내 통장의 잔고를 확인하고 액수를 입력하여 본인의 신분을 확인하는 인증서를 열어 자기만의 비밀번호를 입력하고 클릭하는 가상공간,  사이버 공간의 행동이 끝나면 은행에 걸어 나가지도 않았는데 돈받는 사람을 만나지도 않았는데. 서울에서 부산까지 현금이 빛의 속도를 타고 날아간 것과 똑같은 물리적 행위 결과가 현실에서 벌어진다는 것이다.

이것이 가상의 현금송출과 결제를 실제의 현금송출과 같은 효과가 벌어지게 만드는 것이 바로 실체가 없는 디지털 가짜화폐로 실제의 현금이 이동이 가능하게 만드는 기술이다.

시뮬레이션된 버쳘리얼리티(가상현금결제)VR 의 현실경제화(현금결제... )

이제는 너무 익숙하고 쉽지 않은가?


수많은 인터넷 동호회들이 지구 곳곳의 혹은 지구 반대편에 거주하는 전혀 모르는 사람들과 취미와 생각이 같은 이들이 끼리끼리 모여 사이버 공간에 만들어 놓은 가상현실(과거의 역사 등)속에서 벌어진 전쟁장면을 재현(시뮬레이션)한 전투에서 전쟁을 하기도 하고, 환타지의 꿈의 세계 또는 우주공간을 유영하기도 한다.

이렇게 가상공간(VR)한곳에 모여 <놀이>를 하다가  다시 유사현실의 VR공간인 커피한잔 나눌수 없는 VR카페나 동호회 홈페이지에서 사이버게임에서 일어난 무용담을 나누거나 현실의 일을 꿈꾸며 공동의 대화를 나누다가 로그아웃하여 구석진 골방의 책상 앞에서 현실공간으로 돌아오는 것이다. 우리는 이미 수없는 가상현실 속을 체험하고 있는 것이다.

이렇게 사람들을 직접 만나지 않고도 만난것과 똑같은 미팅과 접촉을 시뮬라크르 하는 것이 디지털 의사소통기술이다..

화상통신, 동영상전송 기술 등은 1:1 대인 커뮤니케이션의 공간적 장벽을 없앰으로서, 공간과 지역적 한계를 뛰어넘는 무수한 사회적 커뮤니티가 쉽게 형성되고 사라지고 한다.

이러한 VR사회조직이 온라인 게임 속에서 현실과 환상을  즐기고 익숙해진 세대에게는 그것이 결코 생소한 코뮤니티가 결코 아니다.


MMORPG 게임 (Massive Multiplayer Online Role Playing Game = 대규모 다중참가자 온라인 롤플레잉 게임)과 같은 것이 정교하게 시뮬레이션된 사이버게임 속에서만 벌어지는 사건이 아니라, 이제는 현실공간과 실제사회에서 온라인 커뮤니티를 통해서 대규모 참여민주주의와 대규모 사회조직으로 대규모 공동 문화 사업까지도 가능할 수 있을 것이다. 미래지향적 문화사업조직은 멀티플렉스 문화사업을 이러한 조직의 비젼을 VR현실을 사업목표로 잡고 그것을 현실화시키려 노력하는 수많은 멀티플레이어(개인)들의 자발적인 참여로 보다 규모있는 공동의 미션(사업)을 수행할 수 있는 가능성이 얼마든지 있다는 것이다.


전국규모의 지역적 격리를 특성으로 하는 온라인 NGO조직, 문화 사업조직도 궁극적으로는 온라인 네트워크 상의 공동의 VR비젼을 목표로 조직참여자 개개인의 제각각의 미션수행으로 공동의 사업목표를 달성하는 방식으로 가능하다.

이는 지리적 지역적 한계를 온라인 회의와 미션의 수행에 있어서 시간과 공간의 이동시간을 빛의 속도로 절약하고 어려운 업무의 분담이 가능하게 한다. 특히 전업화가 또는 비평가, 교수, 교사, 학생, 등등 또는 다른 직업의 다양한 자기 직업을 가진 개인이 각자 자기 일을 하면서 하루에 한번 1시간씩 또는 며칠에 한번 씩 가끔 들리면서 온라인 상에서 대화하며 서로 정보를 나누는데, 그 지식정보가 함께 쌓여 대규모 문화 사업으로 이어지게 할 수도 있는 협력 사업이 가능하다고 생각하는 것이 네트워크 사회조직론이다.

오프라인에서 만나 회의하고 업무를 보아야하는 조직 활동과 달리 온라인 사이버공간에서는 장소와 시간이라는 물류공간이 필요하지 않다. 심지어 조직 자체의 실체조차 없을 수있다.  조직의 구성원은 각자 전국에 흩어져서 자기 할일들 하면서 틈틈이 온라인 커뮤니티로 들어와 일을 거들고 공동의 토론과 대화 속에 스스로 새로운 일을 만들어 내고 각자 업무를 만들어 제각각 자신의 이익을 위해 일하지만 이것이 한데 모이면 거대한 공동의 과제를 향해 나아가고 있는 문화조직시스템이 된다면 이는 이상적인 사회조직 구성론이 될 수 있다. 

이러한 매트릭스 조직사회를 완성한 기업은 개인이 회사에 출근할 필요도 없다.

이것은 하나의 계약에 의해서 중앙의 한 컴퓨터 서버에 업무를 집중하고 모든 구성원은 제각각 자기 목적을 위해서 자신을 위한 업무만을 돌보지만, 이것이 전체가 모이면 거대한 공동사업을 할수 있다는 것이다.


나는 이러한 온라인 기업이나 사업조직(인터넷 동호회)의 형성과정이 뭔가 조직구성원에게 뭔가 혁신적인 서비스를 제공하지 않거나, 온라인 게임에 참여하는 젊은이들처럼 게임에 참여하는 것 자체가 재미있고 신나고 즐거운 놀이터(일터가 아닌)를 참여룰 유도하는 프로그램을 제공하지 않으면 게임프로그램이 상업적으로 성공하기 힘들 듯이, 사회조직, 문화조직 커뮤니티의 구성 모두 자연스럽게 형성될 수 없다고 본다. 글 쓰는 것도 놀이이고, 그림 그리는 것도 놀이이고, 말하고 떠드는 것도 다 즐거운 놀이이지 않으면, 혁신이나 혁명도 그 <일>에 참여하는 개인에게 즐거운 <놀이>이지 않으면 이제는 사회조직의 자발적 참여민주주의도 외로운 깃발에 불과한 쓸쓸한 구호에 그치고 말 것이다.


디시인사이드와 같은 젊은 대중커뮤니티가 독특한 C급문화의 새로운 문화코드를 만들어 성장해 나갈 수 있는 동력은 그 곳에 참여하는 대중의 젊은이들이 스스로 재미를 발견하고 싸우고 약 올리고 리플놀이 악플놀이 하릴없는 리플1등 순위경쟁을 하며 아무것도 아닌 일로 깔깔거리며 웃을 거리 재미를 찾고 싶어 하는 대중에게 제멋대로 놀 수있는 즐거운 놀이터를 무제한 제공하기 때문이다. 이곳에서도 비꼬고 비아냥거리는 대상은 대부분 정치이고 사회의 불합리한 구조이다. 엽기와 패러디를 통해 수준 높은 사회이슈와 키워드를 스스로 발견해 내고 이를 조롱하며 즐겁게 <논다>는 것이다. 그러나 인터넷의 광장문화가 이러한 B급 C급 문화만 있는 것은 아니다.


수백만의 지식을 한곳에 모은 집단지식산업 - 온라인 무료백과사전

http://www.wikipedia.org/

위의 위키피디아, 위키백과사전과 같이 수백만 일반인들이 대중의 자발적 참여로 수백 년 전통의 브리태니커 사전의 아성을 무너뜨리는 것이 현재 온라인 속에서는 커다란 반향을 일으키고 큰 경제효과를 만들어 내어 일반대중들이 만들어낸 대규모 협력사업의 성공으로 위키노믹스라는 경제학까지 탄생하게 되었다. 세상의 누구라도 어떤 분야에서든 전문가적인 지식이 있으니까 가능했던 사업이다. 100만인의 지식을 한곳에 모을 수 있다는 발상은 참 대단한 것이었고 이에 참여한 사람들은 아마도 다 재미와 놀이삼아 자기가 아는 단편적인 지식들을 하나씩 둘씩 정성스럽게 써서 올리며 서로 경쟁하듯 업데이트하며 단어와 사건의 개념을 완성해나가고 있으며 1명이 개념 설명에 오류를 범하면 100명이 그 오류를 수정해준다. 그것은 지금도 계속되고 있다. 이는 인터넷 지식산업의 특이한 동향이 아니라 이제는 위키피디아와 같은 집단 지식산업, 집단 지성이 온라인 사이버 미디어의 대표적인 성공사례가 되고 있는 것이다.


기업의 실체가 없는 100만 집단지성의 자발적 참여에 의한 사회조직, 매트릭스조직사회학의 거미나무조직의 이상적인 형태를 나는 위키피디아에서 찾아본다. 디시인사이드나 위키피디아의 성공은 모두 새로운 인터넷 코뮤니티의 제도적 환경을 고안해낸 문화기획자들의 작품이다.

하나는 무제한 자유로운 놀이공간을 제공한다는 것이고, 하나는 이 거대한 대중참여의 동기가 개인이 알고 있는 단편적인 지식 하나를 제공함으로서 100만명의 지식을 함께 공유할 수 있다는 이득을 제공한다는 것이고, 단어의 개념과 사건의 개요를 명쾌하게 정의를 내린 개인 참여자 문서작성자의 이름이 영구히 명예롭게 기록된다는 것이다. (불행하게도 한국어의 참여는 조금 부족한 편이다 )

---------------------------- 매트릭스 조직사회학이란? ----------------------------

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